가상 면접 사례로 배우는 대규모 시스템 설계 기초 Study [12장] 채팅 시스템 설계
Contents
Note
팀 내에서 진행하는 Study 정리 입니다.
함께 논의하고 싶은 주제
느낀점
- 기존에는 폴링, 푸시 기법만 알고 있었으나 롱폴링이라는 방법도 알게 되었습니다.
- 설계에 대한 내용은 주로 규모가 작은 그룹 채팅에 대한 설계만 그림을 통한 자세한 설명이 있었지만 규모가 큰 경우는 내용을 많이 다루지 않은 것 같습니다. 규모가 큰 채팅 서비스에서 크게 달라지는 것들이 있을까요?
- 미디어 파일과 같이 크기가 큰 파일을 채팅으로 전송해야하는 경우 WebRTC 과 같은(P2P 처럼) 기술을 활용할 수 있지 않을까 생각해보았습니다.
1. 문제 이해 및 설계 범위 확정
요구사항
- 응답지연이 낮은 일대일 채팅 기능
- 최대 100명까지 참여할 수 있는 그룹 채팅 기능
- 사용자의 접속상태 표시 기능
- 다양한 단물 지원. 하나의 계정으로 여러 단말에 동시 접속 지원
- 푸시알림
- 50,000,000 DAU 처리
2. 개략적 설계안 제시 및 동의 구하기
- 채팅 시스템의 경우 클라이언트는 모바일 앱이거나 웹 애플리케이션이다.
- 클라이언트는 서로 직접 통신하지 않는다.
- 제공해야하는 기능
- 클라이언트들로부터 메세지 수신
- 메시지 수신자(
recipient
) 결정 및 전달 - 수신자가 접속 상태가 아닌 경우에는 접속할 때까지 해당 메시지 보관
2.1 서버 연결을 위한 프로토콜 결정하기
HTTP 프로토콜
- 오랜 세월 검증된 프로토콜
- 클라이언트는 채팅 서비스에 HTTP 프로토콜로 연결한 다음 메세지를 보내어 수신자에게 해당 메세지 전달
- 채팅 서비스와 접속시
keep-alive
헤더를 사용하여 클라이언트와 서버사이 연결을 유지하고 TCP 접속과정에서 생기는 핸드쉐이크 횟수를 줄임 - HTTP는 클라이언트가 연결을 만드는 프로토콜이고 서버에서 임의 시점에 클라이언트로 메시지를 보내기 어려움
폴링
- 폴링은 클라이언트가 주기적으로 서버에게 새 메시지가 있는지 물어보는ㅂ ㅏㅇ법
- 폴링을 자주하면 폴링비용이 증가
- 답할 메세지가 없을 경우 서버 자원이 불필요하게 낭비
롱폴링
- 클라이언트는 새 메시지가 반환되거나 타임아웃 될 때까지 연결을 유지
- 클라이언트는 새 메세지를 받으면 기존 연결을 종료하고 서버에 새로운 요청을 보내어 모든 절차를 다시 시작
롱폴링의 약점
- 송신 클라이언트와 수신 클라이언트가 같은 채팅서버에 접속하지 않을 수도 있다.
- HTTP 서버들은 보통 무상태서버이며 로드밸런싱을 위해 라운드로빈 알고리즘에 의해 같은 서버에 연결을 갖고 있지 않을 수 있다.
- 서버 입장에서 클라이언트가 연결을 해제 했는지 알 방법이 없음
- 메세지를 많이 받지 않는 클라이언트의 타임아웃이 발생할 때 마다 주기적으로 서버에 재접속하므로 비효율적
웹소켓
- 웹소켓은 서버가 클라이언트에게 비동기(
async
) 메세지를 보낼 때 가장 널리 사용하는 기술 - 연결은 클라이언트에 시작하며 한번 맺어진 연결은 항구적이며 양방향
- HTTP 연결이지만 특정 핸드셰이크 절차를 거쳐 웹소켓 연결로 업그레이드
- 방화벽이 있는 환경에서도 잘 동작
- HTTP/HTTPS의 기본 포트 번호를 그대로 사용
- 메세지 송신 수신 시 동일한 프로토콜을 사용하므로 설계 및 구현이 단순
- 메세지 연결을 항구적으로 유지되어야 하기 때문에 서버 측에서 연결 관리를 효율적으로 해야함
2.2 개략적 설계안
- 채팅 기능 이외에 굳이 웹소켓을 사용할 필요는 없다.
- 무상태 서비스, 상태유지(
stateful
) 서비스, 제3자서비스 로 나눈다.
무상태 서비스
- 무상태 서비스는 로그인, 회원가입, 사용자 프로파일 표시 등을 처리
- 보편적으로 제공하는 기능
- 무상태 서버 앞에는 로드밸런서를 위치시켜 요청을 그 경로에 맞는 서비스로 정확하게 전달
- 서비스 탐색(
service discovery
) 서비스 - 클라이언트가 접속할 채팅 서버의 DNS 호스트명을 클라이언트에게 알려주는 역할
상태 유지 서비스
- 채팅 기능은 상태 유지가 필요하다.
- 각 클라이언트가 채팅 서버와 독립적인 네트워크 연결을 유지
- 보통 서버가 살아있는 동안 다른 서버로 연결을 변경하지 않음
- 서비스 탐색 서비스는 채팅 서비스와 긴밀히 협력하여 특정 서버에 부하가 몰리지 않도록 함
제3자 서비스 연동
- 앱이 실행중이 아니어도 새 메세지를 수신받으면 푸시 알림을 전송한다.
규모 확장성
- 서버 한 대로 얼마나 많은 동시접속을 허용할 수 있는지 확인해야함
ex) 동시접속자를 1M 이라 가정, 접속당 10K의 서버 메모리 필요하다 본다면 10GB 메모리만 있으면 모든 연결을 처리가능
-
SPOF(Single Point Of Failure)
문제로 서버 한대로 처리하지는 않음 -
채팅 서버 : 클라이언트 사이에 메시지를 중개하는 역할
-
접속상태 서버(
presence server
) : 사용자의 접속 여부 관리 -
API 서버 : 채팅 이외의 기능을 처리
-
알림 서버 : 푸시 전송
-
키-값 저장소 : 채팅 이력을 보관하며 시스템에 접속한 사용자는 이전 채팅이력을 전부 볼 수 있음
저장소
- 데이터 유형과 읽기/쓰기 연산 패턴을 파악하여 데이터베이스 유형을 정의
일반적 데이터
- 사용자 프로파일, 설정, 친구 목록 등 일반적 데이터는 관계형 데이터베이스에 보관
채팅 이력 데이터
- 채팅 이력 데이터양은 엄청 남. 페이스북 메시저나 왓츠앱은 매일 600억 개의 메세지를 처리
- 빈번하게 사용되는 데이터는 최근 주고받은 메시지
- 검색, 특정 사용자 언급(
mention
) 메세지 등 특정 메세지르 점프하거나 무작위적인 데이터 접근을 하게되는 일도 있다. - 1:1 채팅 앱의 경우 읽기:쓰기 비율은 1:1
키-값 저장소
- 키-값 저장소는 수평적 규모확장이 쉽다
- 데이터 접근 지연시간이 낮다
- 관계형 데이터베이스는 롱 테일에 해당하는 부분을 잘 처리하지 못하며 인덱스가 커지면 데이터에 대한 무작위적 접근을 처리하는 비용이 늘어남
- 안정적인 채팅 서비스가 키-값 저장소를 사용중
- 페이스북 메신저 : HBase
- 디스코드 : Cassandra
데이터 모델
1:1 채팅을 위한 메시지 테이블
- 테이블의 기본 키는
message_id
로 메세지 순서를 쉽게 정할 수 있도록 하는 역할을 담당한다. - 두 메세지가 동시에 만들어 질 수도 있으므로
created_at
을 사용하여 메시지 순서를 정할 수 없다.
그룹 채팅을 위한 메시지 테이블
channel_id
,message_id
의 복합키를 기본키로 사용한다.- 채널은 채팅 그룹을 의미
- 그룹 채팅에 적용될 모든 질의는 특정 채널을 대상으로 한다.
메세지 아이디
message_id
는 고유해야 한다.- ID는 정렬 가능해야하며 시간 순서와 일치해야 한다.
auto_incrment
(RDBMS 인 경우)- 스노플레이크 같은 전역적 64-bit 순서 번호 생성기를 이용
- 지역적 순서 번호 생성기 이용
- ID의 유일성은 같은 그룹 안에서만 보증하면 충분하다
3. 상세설계
3.1 서비스 탐색
- 서비스 탐색의 기능은 클라이언트에게 가장 적합한 채팅 서버를 추천하는 것
- 기준은 클라이언트의 위치, 서버의 용량 등
- 아파치 주키퍼 등의 오픈 소스 솔루션
- 사용자 A가 시스템에 로그인
- 로드밸런서가 로그인 요청을 API 서버들 가운데 하나로 보냄
- API 서버가 인증처리하고 나면 서비스 탐색 기능이 동작하여 해당 사용자를 서비스할 최적의 채팅서버를 찾음
- 사용자 A는 채팅 서버 2와 웹소켓을 연결
3.2 메세지 흐름
1:1 채팅 메세지 처리 흐름
- 사용자 A가 채팅서버 1로 메시지 전송
- 채팅 서버 1은 ID 생성기를 사용해 해당 메시지 ID 결정
- 채팅 서버 1은 해당 메시지를 메시지 동기화 큐로 전송
- 메시지가 키-값 저장소에 보관
- (a) 사용자 B가 접속 중인 경우 메시지는 사용자 B가 접속중인 채팅 서버로 전송 (b) 사용자 B가 접속중이 아니라면 푸시 알림 메시지를 푸시 알림 서버로 전송
- 채팅 서버 2는 메시지를 사용자 B에 전송. 사용자 B와 채팅 서버 2사이에는 웹소켓 연결이 있는 상태이므로 그것을 이용
여러 단말 사이의 메시지 동기화
- 각 단말은
cur_max_message_id
라는 변수를 유지. 해당 단말에서 관측된 가장 최신 메시지의 ID를 추적하는 용도 - 수신자 ID가 현재 로그인한 사용자 ID와 같다.
- 키-값 저장소에 보관된 메시지로서 그 ID가
cur_max_message_id
보다 크다 cur_max_message_id
단말마다 별도로 유지 관리하면 되는 값
소규모 그룹 채팅에서의 메시지의 흐름
- A가 보낸 메시지가 사용자 B, C의 메시지 동기화 큐에 복사
- 소규모 그룹 채팅에 적합한 이유
- 새로운 메시지 여부는 자기 큐만 보면 되니까 메시지 동기화 플로가 단순
- 그룹이 크지 않으면 메시지를 수신자별로 복사해서 큐에 넣는 작업 비용이 크게 문제 되지 않음
- 그룹의 크기를 제한해야 한다.(위챗의 경우 500명으로 제한)
- 많은 사용자를 지원해야하는 경우 모든 메세지를 사용자 큐에 복사하는 것은 바람직하지 않음
3.2 접속상태 표시
- 접속상태 서버를 통해 사용자의 상태를 관리
- 접속상태 서버는 클라이언트와 웹소켓으로 통신하는 실시간 서비스의 일부
사용자 로그인
- 클라이언트와 실시간 서비스 사이의 웹소켓 연결이 맺어지고 나면 접속상태 서버는 A의 상태와
last_active_at
을 저장
로그아웃
- 키-값 저장소엡 보관된 사용자 상태가 online에서 offline으로 변경
- UI 상 사용자 상태는 접속중이 아닌 것으로 표시
접속장애
- 인터넷 연결이 원활하지 않을 경우 사용자를 오프라인 상태로 표시하고 연결이 복구되면 온라인 상태로 변경
- 클라이언트의 접속상태를 서버로 보내고 마지막 이벤트를 받은이 x초 이내에 주기적으로 박동 이벤트를 보내 접속상태를 서버로 전송
- 마지막 이벤트를 받은지 x초 이내 또다른 박동 이벤트 메시지를 받으면 온라인 상태로 유지
상태 정보의 전송
- 그룹 크기가 작을 때
- 상태정보는 서버의 발행-구독 모델을 사용할 수 있음
- 각각의 친구 관계마다 채널을 하나씩 두어 사용자 상태 변화를 쉽게 통지 받을 수 있다.
- 그룹 크기가 큰 경우
- 사용자가 채팅 그룹에 입장하는 순간에 상태 정보를 읽어감
- 친구 리스트에 사용자 접속상태를 갱신하면 수동으로 하도록 유도
4. 마무리
- 미디어 지원 : 압축방식, 클라우드 저장소, 섬네일 생성 등을 논의
- 종단 간 암호화 : 메시지 전송에 있어 발신인과 수신인외에 아무도 메세지 내용을 볼 수 없는 기능
- 캐시 : 이미 읽은 메시지를 캐시 해두면 주고받는 데이터양을 줄일 수 있음
- 로딩 속도 : 슬랙은 사용자의 데이터, 채널 등 지역적으로 분산하는 네트워크를 구축. 앱 로딩 속도를 개선
- 오류 처리
- 채팅 서버 오류 : 서버 하나가 죽을 경우 서비스 탐색 기능이 동작하여 클라이언트에게 새로운 서버 배정
- 메시지 재전송 : 재시도나 큐는 메시지의 안정적 전송을 보장